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使用 12 条动画原则为您的视频制作王牌

介绍

Ollie Johnston 和 Frank Thomas 在他们的著作 The Illusion of Life: Disney Animation 中介绍了动画的 12 条原则。 在整本书中,他们都提到了解释迪士尼动画师工作的事件,并将其总结为我们今天知道和应用的 12 条基本原则。

通过本博客,我们将介绍所有 12 条原则并了解它们的功能和应用,这将有助于您制作易于推向市场的视频。 每次我们创建动画时,我们都会应用这些原则。 通读一遍后,您将了解如何有效地使用每个原则并创建一个完美的动画,从而促进快速视频营销

1. 拉伸和壁球

这是一个最重要的原则,因为当应用它时,它会给物体一种属性的错觉(重力、重量、质量和弹性)。

示例:弹跳球,球在下落时看起来被拉伸,当它碰到地面时被压扁。 通过对球的挤压和拉伸进行动画处理,动画师可以提供更逼真的感觉。

上图使用 Squash 和 Stretch 将对象的形状更改为圆角矩形。 如果我们在对象中使用 Squash 和 Stretch,它将通过运动设计在平面色调图形中增加重量和体积。

2. 预期(行动前行动)

为了使动作更加逼真,观众必须为即将发生的事情做好准备。 例如,与没有预期的动画运动似乎没有生气一样。

例如,如果一个人伸手去拿放在桌上的玻璃杯,它会先将手向后移动,然后再向前移动。

在他跑向另一条路之前,角色几乎没有后退来意识到能量,在这里观众将意识到即将发生的事情。

3. 分期

舞台演出的主要目的是让观众准确了解动作将发生的位置,以免他们错过任何内容。

在这里,动画师有责任将观众的注意力吸引到场景的关键部分。

这是为了让更多的观众参与思考,以建立诚实的情绪,创造焦点,并澄清画面中发生的事情。

示例:运动是固定的眼睛,在静止的场景中以运动方式绘制。 在场景中,一旦我们看到一切都在移动,注意力就会被吸引为静止的物体。

4. 直行并摆出姿势

有两种管理动画的方法,各有各的好处,因此两者是不同的。

Straight Ahead是从头到尾一次绘制一个框架,如果您想找到平滑的运动,这是最合适的选择。

姿势到姿势是在关键帧之间添加几帧之间的帧。 只有这样你才能返回并完成其余的工作:这样,你对场景有更多的控制,并且增加了戏剧效果。

示例:将步行循环动画帧连续制作到下一帧称为直线前进。

制作一个从姿势开始的步行循环动画,然后使用另一个姿势来提供平滑度。

Pose to Pose 主要用于比例动画,非常吸引人且引人注目。

在正常的步行周期中,关键姿势被称为正前方和中间帧,这增加了戏剧效果。

5. 跟随重叠

当一个物体移动时,并不是它的所有部分都以相似的速度运动,当运动停止时,并不是所有的东西都在相似的时间停止。

跟进和重叠行动通常被认为是两种不同的原则,但它们彼此密切相关。 后续是这个概念将身体的某些部分分开,并且即使在角色停止后也可以继续移动。

例1:如果一个人在行走后停下来,身体的每个部分都不会在精确的同一时间停下来,相反,手臂可能会继续向前移动,然后才会停下来。

重叠动作在某种意义上是极其相似的,这意味着身体的不同部位会在不同的时间移动。

例子2:如果一个人向上举起手臂,他会先移动肩膀,然后是手臂、肘部和手。

6. 慢进慢出

理解这个原理最大的好处就是相信汽车是如何加速或减速的:从 0 到 100 公里/小时的变化并不快,但加速需要时间,有点像踩踏板时汽车不会不是立即停止,而是逐渐停止。 通过仔细观察对象速度范围内的变化,我们的动画通常会更加可信。

在世界上,物体和人类在达到全速之前会施加力。 同样,在某些事情完全停止之前,降低速度也需要时间。

例子:一个弹跳球因为到达底部而移动得更快,因为它离开它的位置而变得更慢。

7.圆弧(曲线)

当一个人射箭时,它几乎不会直线飞行。 重力使运动中的物体在起点和终点之间形成弧形。 甚至身体内的许多自然运动也推进弧线,如手臂、手和手指, 由于地球引力而将遵循的曲线中的轨迹。

示例:头部以弧形从左向右移动。

在视觉诗歌“微笑”中,创作者使用了许多完整的和半圆形的形式来绘制、移动、着色、塑造和揭示一些字母形式。

8. 次要动作

它用于支持或强调最多的动作,并为我们的动画提供更大的深度。 例如,我们询问角色走路时头发的轻微移动,或者让您了解自己在想什么的轻松表情。

在物理世界中,如果一个人正在走路,我们只会在运动中观察到主要运动。 次要动作,有点像走路时摆动手臂的动作,有助于支持主要动作。 甚至更小的动作,如眨眼,也被视为次要动作。 在次要动画中,重要的是它不会减损大多数动画。

9. 时机

这一原则还旨在利用在野生动物体内观察到的物理定律来制作动画。 如果你推进一个对象太快或太慢,事实上,这个动作是不可信的。 相反,通过正确和一致地使用日子,可以说出我们的物体或角色的某些特征或反应:例如,移动速度较慢的东西会被认为更重。

在真正的动画中,时间是动画的一个重要方面。 时机还有助于建立他们需要精确的角色和情感的个性。 他们之所以使用计时,是因为它是通过代表身体部位的扁平形状来传达个性的主要工具。

10.夸张

在这里和那里添加一些夸张使我们的角色或对象更具活力:因此,不要害怕时不时地将自己推到可能的范围之外。 有点像无声电影的演员,他们没有计算对话的能力,相反只需要通过表情来传递所有的情绪,他们经常被迫过度强调他们的表演、表情和身体手势。

它构成了动画的一个组成部分,因为它是一种产生看起来静态和沉闷的图像的影响。 它基本上涉及改变一个人的身体特征,以吸引观众的注意力。

11.实体图

永远不要忘记 3D 设计的主要原则:形状、解剖结构、重量、体积、灯光和阴影。 即使在这种情况下,我们也会超越现实主义的界限,但我们必须保持一致:如果在我们的动画世界中门摇晃或姿态变形,则整个动画将保留此示例,否则将保持连续感。

这意味着动画师应该具备从重量、平衡、光线和阴影方面理解 3 维形状的技能。 这意味着以这种方式绘制您的图像,以便它具有生命力。

12. 上诉

人物、物体以及他们生活的世界必须吸引观众的眼球:因此他们的设计必须易于阅读和愉悦,并且他们的个性很有趣。 没有单一的科学公式可以理解这一原则,但动画师的艺术就在这里。

在动态设计中,通过选择**性的字体、创建可见的翻译或转换图像,通常在任何移动之前就建立了吸引力。

具有吸引力的角色并不总是有吸引力的。 他可以拥有具有特定魅力水平的难看的角色,以便在故事中合理化。

遗言

我相信这本书对于那些正在学习动画基础知识的人来说将是非常值得的。 忽略,阅读本文就像在不了解颜色、设计和构图的情况下使用图形程序。 无论软件有多好,它始终取决于个人技能和专业知识。

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